Aber nix, was nicht behoben werden könnte.
MORALWÜRFE
Nicht alle Wesen kämpfen grundsätzlich bis zum Tod. Wenn ein NSC oder ein Monster in einer bedrohlichen Situation steckt, macht der den Gefolgsmann, Mietling oder Anhänger führende Spieler oder der SL einen Rettungswurf mit Willen (gegen Furcht) gegen eine Grundschwierigkeit von 10 oder die SK des Furchteffektes, je nachdem, was höher ist, wann immer eine der folgenden Situationen eintritt:
· Zu Beginn eines Kampfes, wenn die eigene Kampfpartei deutlich unterlegen ist. [W6]
· Wenn mehr als 50% der eigenen Seite bezaubert, festgehalten, anderweitig kampfunfähig oder geflohen sind. [W8]
· Wenn der Anführer der Gruppe tot, bezaubert, festgehalten, anderweitig kampfunfähig oder geflohen ist. [W8]
· Wenn das betreffende Wesen in der Runde vor Beginn seiner Handlung einen kritischen Treffer erlitten hat oder einen schädlichen Zauber hat einstecken müssen, der ihn jeweils mehr als 50% seiner verbleibenden TP gekostet hat [W8]
· Wenn einem Spieler ein erfolgreicher Wurf gegen Demoralisieren gelingt (SK 10 + TW + WE-Bonus des Wesens). [W4]
· Wenn ein von einem Spieler angeworbener Mietling, Anhänger oder Gefolgsmann eine Tätigkeit befohlen wird, die außerhalb seines normalen Gebietes ist, misshandelt, gedemütigt oder er von einem anderen Spielercharakter als seinem Herrn herumkommandiert wird. Bei einem Fehlschlag weigert sich der Charakter, verrät oder verlässt den Spielercharakter.
Der Rettungswurf wird zu Beginn der Handlung des betreffenden Wesens ausgeführt.
NSC – Paladine sowie alle anderen Wesen, die immun gegen Furcht sind (wie Schlicke, Schleime und Gallerten, Konstrukte etc), müssen niemals Moralwürfe machen.
Auf den Wurf werden die folgenden Modifikatoren angerechnet:
· Der Modifikator für die Loyalität des Wesens.
· Alle Modifikatoren, die normalerweise gegen Rettungswürfe gegen Furcht zum Tragen kommen (wie die Aura des Mutes bei einem Paladin, der Bonus eines Kämpfers, der Zauber Segen etc.)
· -2 für jeden Umstand aus der obenstehenden Liste, der zutrifft
· +4, wenn dem Wesen der Fluchtweg abgeschnitten ist
· +2, wenn es sich um einen traditionellen Erbfeind des Wesens handelt (Elfen und Orks, Zwerge und Goblins etc.)
· +2, wenn das Wesen seine Heimstatt verteidigt
· +6, wenn das Wesen seinen Nachwuchs verteidigt
Schlägt der Wurf fehl, so ändert sich der Zustand des Wesens. Werfe den hinter dem in der obigen Tabelle aufgeführten Würfel, um den neuen Zustand des Wesens zu ermitteln:
Wurf | Neuer Zustand |
1-3 | Shaken. Ist das Wesen bereits Shaken, so wird der Zustand Frightened. |
4-5 | Frightened. Ist das Wesen bereits Frightened, so wird der Zustand Panicked. |
6 | Panicked. |
7 | Cowering. |
8 | Confused. |
REAKTION
Falls die Einstellung eines Wesens auf den Charakter nicht von vorneherein feststeht, verwende die folgende Tabelle, um die Reaktion eines Wesens festzulegen.
Wurf | Reaktion | SK für Diplomatie – Würfe |
2 | Feindselig | 25 + CHA – Modifikator |
3–5 | Unfreundlich | 20 + CHA – Modifikator |
6–8 | Indifferent | 15 + CHA – Modifikator |
9-11 | Freundlich | 10 + CHA – Modifikator |
12 | Hilfsbereit | 5 + CHA - Modifikator |
MIETLINGE, ANHÄNGER UND GEFOLGSLEUTE
Mietlinge sind NSC, die ein Charakter für einen bestimmten Auftrag anwerben kann, die Beziehung zwischen dem Charakter und dem NSC ist rein geschäftlicher Natur. Manche werden den Charakter auf seinen Abenteuern begleiten, manche nicht. Die maximale Anzahl an Mietlingen, die ein Charakter haben kann, ist theoretisch nur durch das Gold, das er bezahlen kann, begrenzt. Nur ein NSC, der dem Charakter mindestens Indifferent gegenübersteht, kann als Mietling gewonnen werden. Eine sicherlich nicht vollständige Liste von möglichen Mietlingen umfasst:
Funktion | Preis/Tag | Preis/Monat | Spielwerte |
Alchemist | - | 10 GM/Stufe | WIZ 1W4 |
Arbeiter/Diener | 1 SM | 3 GM | COM 1W3 |
Bestienmeister | - | 10 GM/Stufe | RAN 1W4 |
Fackelträger | 1 SM | 3 GM | COM 1W4 |
Gelehrter | - | 10 GM/Stufe | EXP 1W4+2 |
Handwerker | - | 5 GM | EXP 1W4+1 |
Kutscher | 1 SM | 3 GM | COM 1W3 |
Laufbursche | 1 KM | 5 SM | COM 1W3 |
Söldner, Elite | 5 GM/Stufe | 100 GM/Stufe | FTR W6+3 |
Söldner, Pack | 5 SM | 10 GM | WAR 1W3 |
Söldner, Veteranen | 1 GM/Stufe | 30 GM/Stufe | WAR 1W4+3 |
Spion | - | 10 GM/Stufe | ROG 1d3+3 |
Waffenschmied | - | 10 GM | EXP 1W4+3 |
Anhänger sind NSC, die sich aus freien Stücken angeschlossen haben, allerdings ebenfalls in der Regel Bezahlung, einen Anteil an der Beute und gute Behandlung erwarten. Die maximale Anzahl an Anhängern, die ein Charakter an sich binden kann, ist gleich dem Charisma – Wert x der Stufe des Charakters. Nur ein NSC, der dem Charakter mindestens Freundlich gegenübersteht, kann dauerhaft als Anhänger erworben werden.
Gefolgsleute sind NSC ähnlich Anhängern, allerdings sind sie in der Regel fähiger und loyaler. Die maximale Anzahl an Gefolgsleuten, die ein Charakter haben kann, ist gleich dem halben abgerundeten Charisma – Wert. Nur ein NSC, der dem Charakter mindestens Hilfsbereit gegenübersteht, kann dauerhaft als Gefolgsmann gewonnen werden.
Erfahrung: Wie die Spielercharaktere erhalten auch NSC, die an Abenteuern teilnehmen, Erfahrungspunkte. Wenn NSC an wichtigen Teilen des Abenteuers teilgenommen haben, zählt jeder der überlebenden NSC als „halber Spielercharakter“.
Anwerben von Mietlingen: Wenn der Charakter auf einen potentiellen Mietling trifft, so wird ein Diplomatie – Wurf gegen die Schwierigkeit für die Grundeinstellung erforderlich. Ist der Wurf erfolgreich, willigt der NSC ein, dem Charakter zu dienen, und Du bestimmst die Loyalität des Charakters mit einem zweiten Wurf mit Diplomatie, mit denselben Modifikatoren:
· Bezahlung: Für je 10%, die Du unter der Bezahlung bleibst, die der Charakter verlangt, subtrahiere 1, und für je 50%, die Du über die übliche Bezahlung hinausgehst, addiere 1.
· Dauer: Wenn Du dem Mietling mindestens eine Beschäftigung von 3 Monaten anbietest, erhältst Du einen Bonus von +2 auf Deinen Wurf.
· Reputation: Gute und schlechte Behandlung von Mietlingen spricht sich schnell rum. Der SL sollte einen Modifikator von -4 bis +4 auf den Wurf vergeben, je nachdem, wie sich die Gruppe bisher gegenüber ihren Mietlingen verhalten hat.
· Gesinnung: Addiere einen Modifikator von -2 pro Schritt, den der Anwerbende und der Anzuwerbende Charakter in den Gesinnungen auseinander liegen.
· Religion: Ist der anwerbende Charakter ein Kleriker oder Paladin derselben Schutzgottheit wie der des Charakters, addiere +2 zum Wurfergebnis.
· Gefahren: Erwartet der anwerbende Charakter vom NSC, das er an Abenteuern und Kämpfen teilnimmt, wird das Wurfergebnis mit -5 modifiziert.
Anwerben von Anhängern und Gefolgsleuten: Dies sollte vielleicht nicht über einen Wurf, sondern über Rollenspiel erschlagen werden. Erhöhe die Loyalität eines Anhängers um 1 und die eines Gefolgsmanns um 2.
Loyalität: Der Grundwert für Loyalität ist 0. Für je 5 Punkte, die das Wurfergebnis über oder unter dem normalen Wurfziel ist, erhöhe oder senke die Loyalität um einen Punkt ab.
Es fehlen noch ein paar Dinge (Anhänger, die aus freien Stücken zum Charakter kommen, großflächige Anwerbung durch Ausrufer etc.), aber fürs erste sollte das reichen.
Kommentare hier oder im RSP - Blogs - Forum.
5 Kommentare:
Daumen hoch! Kein Rumgejammere, sondern eine sauber gefixte Lösung für Dich - und potentiell auch für andere.
Supi!
Stimmt, das Feat ist doof. Danke fürs Teilen.
Guck Dir mal deine anhängertabelle an, da ist links text daneben geraten. Vielleicht kriegst du das repariert.
Jawodenn?
Außer, das die Tabelle beim Import einige Linien unterschlagen hat, finde ich nix.
Baden-Powell wird im Grab rottieren ... Weltpfadfindertag ist für mich immer noch etwas anderes ... hat ein bisschen gedauert bis ich begriffen habe was du meinst ;).
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