MechWarrior II war unser erstes Rollenspiel. Es war schön einfach zu verstehen, schnell zu spielen, und hat eine gut ausgebaute Hintergrundwelt. Wir haben vorher BattleTech gezockt, und irgendwann brachte einer kurz vor Weihnachten '91 das erste MechWarrior-Regelwerk mit.
Wir waren beinharte Söldner, Ninjas, Spione, Adelige, Freiheitskämpfer, Mechkrieger, Luft/Raumpiloten, Scouts, Schatzsucher, Weltraumforscher, Gladiatoren und Freihändler. Wir hatten sogar mal einen Priester dabei. Wir spielen es heute noch.
Ich finde, es sollte mehr Rollenspiele wie MechWarrior II geben. Es ist schnell zu verstehen, schnell zu erklären, erlaubt es, den Charakter auf verschiedenste Weisen auszugestalten, und hat einen kompakten Spielleiterteil. Und ist nur halb so dick wie andere Grundregelwerke.
Und es ist stabil. Es ist so stabil, das nicht einmal FanPro es verhunzen konnte. Oder unsere Hausregeln. Es stört mich nicht mehr, das ein paar Sachen "unrealistisch" sind. Mich stört auch nicht die knappe Waffenliste. Das System unterstützt eine Vielzahl von Kampagnen. Von zynischen Söldnerkampagnen bis hin zu höfischen Intrigen. Von HighTech bis Endzeit. Von Grim'n'Gritty bis Space Opera.
Ich halte es für ein gutes System, um neue Rollenspieler zu gewinnen.
4 Kommentare:
Plus: die wahrscheinlich langweiligsten Fraktionen (schnell, in einem Satz, was ist das definierende Merkmal der Häuser? *schnarch*)
Sich befehdende Adelsfamilien, die über ein mehrere hundert Sternen - systeme fassendes interstellares Reich regieren, das teilweise ebensoviele unterschiedliche Kulturen vor Ort aufzuweisen hat.
Wie immer ist die Frage, was man aus einem Produkt macht.
Ich bezog mich auf die *einzelnen* Häuser und deren Unterschiede (bzw. die Abwesenheit selbiger)...
Da muss ich dir widersprechen. Die fünf großen Häuser sind fast alle um eine "Leitkultur" herum aufgebaut. Einge sind Beinahe - Demokratien, andere Militärdikaturen, und manche im Bürgerkrieg. Oder schwanken zwischen diesen Positionen im Lauf der Zeit. Die Hintergrundgeschichte (1000+ Jahre!) ist eigentlich recht dicht gestrickt.
Dazu noch Adelsverschwörungen, ComStar / Das Wort Blakes, Geheimgesellschaften, aufsässige Welten und Provinzen, die Peripherie mit echten Staaten und Banditenfürsten, interstellare Konzerne, Söldnereinheiten, konkurrierende Geheimdienste, Verbrecherkartelle und die Clans.
An Opposition und Hintergrund ist nun wirklich kein Mangel.
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