Mittwoch, 4. März 2020

Raumhafen an der Grenze: Weltenbau (Vorüberlegungen)

Für meinen eigenen Heartbreaker möchte ich einen soliden Werkzeugkoffer für SLs, und da gehören eigene Regeln für den Weltenbau hinzu. Über die Jahre habe ich mir die von Traveller, Diaspora, Stars Without Numbers, Hulks & Horrors angeguckt, und für mich beschlossen...

  • ...etwas eigenes zu gestalten (ist gar nicht so leicht, von Traveller wegzukommen);
  • ...einen Top Down-Ansatz zu wählen, bei dem sich die entscheidenden Merkmale in wenigen Worten ausdrücken und bei Bedarf vertiefen lassen;
  • ... dabei ein "Endgame" (Charaktere als Eroberer/Befreier von Welten) im Auge zu behalten.
Herausgekommen ist, das ich die für D&D typischen Charaktermerkmale (Stufen, Klassen, Gesinnung) auf Welten übertragen will.


So sieht es bisher aus: 

Zunächst werden für jede Welt vier Merkmale bestimmt:
  • Die Lage auf einer Sternenkarte
  • Die Klasse
  • Die Stufe
  • .. und die Gesinnung.
Aus diesen Spielwerten ergeben sich...
  • Trefferpunkte
  • Umweltmerkmale
  • Bevölkerungszahl
  • Technologiestufe
  • Regierungsform
  • Moralwert
  • Memes 
  • Lokale Besonderheiten
  • Ein EP-Wert
Die Klasse bestimmt den Daseinszweck einer Welt; wie...
  • Agrarwelten
  • Forschungszentren
  • Gefängniswelten
  • Geisterwelten
  • Handelszentren
  • Industriewelten
  • Militärbasen
  • Minenwelten
  • Vergnügungswelten
  • Zentralwelten
Die Art der Klasse modifiziert die anderen Spielwerte erheblich und verleiht bestimmte Merkmale (Agrarwelten erhalten Bonustrefferpunkte, Forschungszentren haben ein höheres Technologielevel etc.) Anders als bei den Charakterklassen werden die Welten nicht ausbalanciert sein.

Die Stufe stellt den Grad der Entwicklung einer Welt da, und ist ein Produkt aus der reinen Bevölkerungszahl, der technologischen Entwicklung, Infrastruktur und Rohstoffen.

1-2 Außenposten
3-4 Kleine Kolonien
5-6 Mittelgroße Kolonien
7-8 Große Kolonien
9+  Bedeutende Welten

Die Stufe hängt von einem Würfelwurf und der Klasse der Welt ab. So können Agrar- und Minenwelten beliebige Stufen haben; Zentralwelten sind auf höhere Werte begrenzt. Die Stufe gibt zudem Spielwerte wie Angriffsboni, Rettungswürfe etc. vor, die wiederum durch die Klasse modifiziert werden. Diese Stufenboni sehen bisher wie folgt aus:

  • Militär & Sicherheit (Für Verteidigung und Strafverfolgung)
  • Einfluss & Propaganda (Soziale Kontrolle, Diplomatie)
  • Wirtschaft & Industrie (Ressourcen erzeugen, Schaffung/Wiederaufbau von Infrastruktur)
  • Forschung & Entwicklung (Wissenschaft, technologische Durchbrüche)
Die Gesinnung stellt die gesellschaftlichen und kulturellen Strömungen einer Welt dar, und zwar auf den Achsen...
  • Chaotisch/Moderat/Autoritär
  • Niedergehend/Etabliert/Aufblühend

Die Trefferpunkte einer Welt dienen der Darstellung der Belastbarkeit durch Krieg und andere, zivilisationsbedrohende Umstände. Werden 0 TP erreicht, zerfällt alle Infrastruktur, und die Welt wird zu einer Geisterwelt.

Gleichzeitig stellen die Trefferpunkte die industrielle Leistungsfähigkeit dar, und sollen für ein Spiel auf strategischer Ebene die "Währung" generieren.

Umweltmerkmale haben einen Einfluss auf die Bevölkerungszahl und  Technologiestufe.

Der Moralwert wird für Proben gegen Aufstände und Versuche, die Gesellschaft zu unterminieren verwendet.

Memes sind Glaubenssätze, denen die überwiegende Mehrheit der Bevölkerung folgt. Sie leiten sich aus der Klasse und Gesinnung ab, und haben einen Spielwert für den Fall, dass jemand die Kultur einer Gesellschaft ändern möchte.

Beispiele für Memes wären:
"Grenzenloses Wachstum!"
"Für König, Volk und Heimatstern!"
"Was der Bauer nicht kennt, das isst er nicht!"
"Was Du tötest, darfst Du behalten!"
"Die Feder ist mächtiger als das Schwert!"
Usw.

Charaktere erhalten ebenfalls die Memes ihrer Heimatwelt zur Auswahl.

Die Regierungsform eines Planeten wird durch eine Tabelle bestimmt.

Lokale Besonderheiten sollen Dinge sein, die das Herz eines Abenteurers erregen können: Dinge wie Abenteuerorte (Alien-Ruinen, geheime Labors etc.), Sitten und Gebräuche (wie rituelle Zweikämpfe) und besondere Infrastruktur (z.B. Schiffswerften).

Der EP-Wert richtet sich nach der Stufe, und soll vergeben werden, wenn eine Welt unterworfen, befreit, verändert oder ein für die Kampagne relevantes Problem gelöst wird.

Am Ende könnte ein Statblock so aussehen:
Sherwood (A/N Ag-6) in einer Kurzvariante, oder...

Sherwood: A/N Ag-6, TP 27, M&S +4, E&P +3, W&I +1, F&E -1, UM Erdähnlich, 1 Abweichung (Urwälder), BV 9,3 Millionen, TE 6, RG Feudale Monarchie, MO 14, Memes "Da sind Geister im Wald (12), "Gebt dem Kaiser, was des Kaisers ist! (8)", "Deus Vult! (14)"; BM Alienruinen, Xenophobie, Aberglaube, Ritualkampf; EP:3600




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