Montag, 6. Dezember 2021

Lebende Gewölbe: Dunkle, Hungrige Orte

Wenn ihr dies lest: Flieht, ich beschwöre Euch! An diesem Ort herrscht ein dunkler Geist, der Eure Sinne täuscht, eure Herzen vergiftet und Eure Feinde gegen Euch lenkt. Es sehnt sich nach Euren Seelen, und lässt Eure Gefallenen als Wandelnde Tote wieder auferstehen. Es ist hungrig, hungrig, immer hungrig, und spricht in Träumen zu Euch ... und sprecht Ihr Heilige Worte und stimmt die Gesänge der Berserker an, zürnt es euch und lässt das Heulen der Höllenwinde erklingen! Flieht, sage ich!

- Schriftrolle im Tempel des Hasen, Nekropole von Bal-Urach

 

Grundannahme für diesen Post: Gewölbe und Kerker könnten, genau wie magische Gegenstände, ein eigenes Bewusstsein haben, entweder von Beginn an - oder es mit fortlaufender Existenz entwickeln. Sie werden zu NSC oder besser Monstern mit eigenen Zielen, Absichten, Schwächen und Fähigkeiten, wie verdorben oder fremdartig diese auch immer sein mögen. Abenteurer, die in seine Gänge und Hallen eintreten, nimmt es vielleicht als Parasiten oder lästige Insekten war, die es loswerden will - oder die es für seine eigenen dunklen Zwecke angelockt hat.

In dieser Prämisse ist Halaster Schwarzmantel aus dem Unterberg vielleicht kein eigenständiges Wesen mehr, sondern ein Avatar des Gewölbes selbst (was eine andere Erklärung dafür liefert, warum er sich immer wieder neu formiert und dieses Alter erreicht hat).

Anmerkung 1: Ich habe die Regeln bewusst vage gelassen, damit jeder es an sein Spiel so anpassen mag, wie er es für richtig hält. Eine Variante wäre, aus dem Kerker ein erschlagbares Monster zu machen, das "lediglich" die besonderen Kräfte und Verwundbarkeiten hat, und nach dessen Tod das Verlies "normal" wird - bis sich ein neues solches Wesen gebildet hat.

Anmerkung 2: Mir ist beim Schreiben aufgefallen, dass es Spieler gibt, die in Unkenntnis darüber, dass es sich um einen intelligenten Kerker handelt, auf die Metaspielebene wechseln und von unfairen Praktiken ausgehen könnten. Eine Lösung wäre, diesen mitzuteilen, dass es diese Art von Gewölben gibt. Eine andere, vor Betreten des Verlieses bereits Spuren zu legen, die ein solches Wesen implizieren könnten.

 

Erschaffung eines intelligenten Kerkers

Attribute: Würfle 2W6 einmal für die Attribute Intelligenz, Weisheit und Charisma, und addiere die Anzahl der Ebenen.

Gesinnung: Falls die Gesinnung nicht durch die Geschichte bereits feststeht, würfle 1W20:OD&D: 1-3 Rechtschaffen, 4-9 Neutral, 11-20 Chaotisch; spätere Editionen: 1 RG, 2 NG, 3 CG, 4 RN, 5-6 N, 7-9 CN, 10-11 RB, 12-14 NB, 15-20 CB. Würfle zudem auf der Tabelle „Was Es Will“.

Sprachen: Ein intelligenter Kerker mit einer INT von <8 kann sich nur indirekt äußern. Ab einer INT von 8+ kann es die entsprechenden Sprachen sprechen und verstehen; seine erste Sprache ist die seines Erbauers. Das Sprechen ist entweder telepathisch oder über andere magische Mittel.

Zaubersprüche: Ein Intelligenter Kerker hat pro Ebene je eine Stufe der Zaubermacht in einer priesterlichen Klasse (also meistens Kleriker, manchmal Druiden) und einer Klasse arkaner Zauberwirker (Magieanwender/Ilusionist für ältere Editionen, Magier in den neuen). Intelligenz und Weisheit müssen hoch genug sein, dass der Kerker den Zauber wirken können. Wähle für jeden Slot einen bestimmten Zauber; der Kerker erhält diesen nach 8h wieder zurück, wenn er ihn eingesetzt hat.

Gefolgsleute und Moral: Das Gewölbe erhält die maximale Anzahl an Gefolgsleuten. Diese erhalten +1 TP/TW sowie den Loyalitätsbonus. Gibt es diese Regelung nicht, ist die Anzahl 4+CH-Mod., und die Gefolgsleute erhalten den CHA-Mod. zu ihrem RW für Willen/WE hinzu.

Besondere Fähigkeiten: Würfle 1W3x auf der Tabelle „Was Es Kann“. Für jedes Attribut, dass der Kerker auf oder über einem Wert von 14 hat, würfle ein weiteres mal.

Schwächen: Würfle 1W3x auf der Tabelle „Was Es Hasst“.

Ego: Addiere alle Attributwerte, sowie +2 pro Besonderer Fähigkeit.

 

 

Den Kerker Spielen

Aufmerksamkeit Erregen: Pro Stunde gibt es eine Chance von 2% pro Kerkerebene, dass die SC die Aufmerksamkeit des Kerkers erregen. Sie behalten sie, bis sie den Kerker verlassen. Die Chance steigt pro Kampf um 10%. Wenn die Charaktere etwas tun, Was Er Hasst, erregen sie sie automatisch. Jegliche Irreführungsmagie hat nur eine 50%ige Chance, tatsächlich zu funktionieren.

Eingreifen: Ein Kerker greift pro Stunde 1-3x mit seinen Zaubern oder Besonderen Fähigkeiten ein. Im Kampf werden seine Handlungen nicht angesagt und finden statt, wenn in einer Runde alle anderen Akteure gehandelt haben.

Zurückschlagen: Immer dann, wenn die Charaktere etwas tun, dass Es Hasst, verliert der Kerker einen Egopunkt. Der SL kann festlegen, dass bestimmte Handlungen den Kerker mehr Egopunkte kosten. Erreicht der Wert 0, so verbleibt es für eine Woche auf diesem Wert und kann nicht mehr eingreifen. Danach gewinnt es pro Woche 1W6 Egopunkte zurück. Bei einem Sieg über einen Gefolgsmann des Kerkers verliert es ebenfalls 1W6 Punkte Ego und Hasst Es.

Geheimnisse und Informationen: Würfle oder wähle ein paar Einträge von der Liste Wie Wir Es Herausfinden, um Spuren und Hinweise zu erschaffen, die helfen können.

 

1W100
Was Es Einst War
Was Es Jetzt Ist
01-04
Archiv/Bibliothek
Als Heiliger Boden Verehrt
05-08
Arena
Als Unheiliger Boden gefürchtet
09-12
Drachenhöhle
Ausbildungsstätte einer Fraktion
13-16
Festung (Abenteurer)
Ausgrabungsstätte von Gelehrten
17-20
Festung (Räuber, Kultisten)
Bedrohung der näheren Zivilisation
21-24
Gefängnis für Kriminelle
Ein Herrscher will es säubern
25-28
Gefängnis für mächtige Wesen
Geschützt durch Geheimgesellschaft
29-32
Gnomendorf/Zwergenfestung
Jemand wird hier vermisst
33-36
Grabmal
Kürzlich erobert
37-40
Kanalisation und Zisternen
Magnet für Abenteurer
41-44
Katakomben
Ort, wo ein Artefakt sein soll
45-48
Laboratorien/Werkstätten
Schauplatz einer Tragödie
49-52
Mine: Edelmetalle und -Steine
Schlachtfeld rivalisierender Gruppen
53-56
Mine: Gewöhnliche Erze/Steine
Schlüssel für den Sieg eines Reichs
57-60
Monsterlager (Aberrationen)
Spielplatz eines verrückten Zauberers
61-64
Monsterlager (Riesenartige)
Teil einer Prophezeiung
65-68
Monsterlager (Untote)
Vergessen und Verloren
69-72
Monsterzoo oder Brutstätte
Zerstört und in Trümmern
73-76
Monument
Zuflucht vor Wetter oder Feinden
77-80
Natürliches Höhlensystem



Der Kerker wurde erweitert und/ oder umgebaut. Würfle auf der vorherigen Tabelle.
81-84
Ort eines Portals
85-88
Schatzkammer
89-92
Stammeslager Humanoider
93-96
Tempel oder Schrein
97-100
 
Zuflucht/Versteck eines Volkes
Würfle noch 2x auf dieser Tabelle 

 

1W100
Was Es Will

Was Es Hasst

01-04
Deine Seele Verschlingen
Arkane Magie
05-08
Dem neuen Meister dienen
Der Name eines Wesens
09-12
Den neuen Meister loswerden
Dummheit und Ignoranz
13-16
Dich Unterhalten
Ein bestimmtes Volk
17-20
Dich Verbessern
Eindringlinge Generell
21-24
Ein Ding Beschützen
Geöffnete Türen
25-28
Ein Geheimnis Beschützen
Göttliche Magie
29-32
Eindringlinge Bestrafen
Heldenballaden
33-36
Einer Gottheit Dienen
Im Traumkampf besiegt werden
37-40
Gefangene Bewachen
Leere Räume
41-44
Gefühle Erzeugen
Lichtmagie
45-48
Gesinnung Verändern
Orte, an die Es nicht gehen kann
49-52
Gesinnung Vernichten
Spottlieder
53-56
Lebendig Werden
Symbole seines Schöpfers
57-60
Magie Sammeln
Symbole von Feinden
61-64
Monster Anziehen
Untote Vertreiben
65-68
Monster loswerden
Verlust eines Gefangenen
69-72
Monster Verbessern
Verlust von Gefolgsleuten
73-76
Reichtümer Sammeln
Verlust von Schätzen
77-80
Seine Schöpfer Vernichten
Wahre Liebe
81-84
Sich Unterhalten
Wahrheit und Erkenntnis
85-88
Ursprünglichen Zweck erfüllen
Weihung des Bodens
89-92
Wachsen & Gedeihen
Zerschlagene Urnen
93-96
Wieder Schlafen
Zerstörung der Herzkristalle
97-100
Zu einer Gottheit werden
Zerstörung von Statuen/Bildern
 

 

1W100

Was Es Kann: Besondere Kräfte

Wie Wir Es Herausfinden

01-04

Abbildung ändern

Befragung eines Gelehrten

05-08

Architektur Verändern

09-12

Fallen Zurücksetzen

Tagebuch eines toten Abenteurers

13-16

Furcht Erzeugen

17-20

Gegenstände Beleben

Erzählungen eines Über-lebenden

21-24

Krankheit Erzeugen

25-28

Lebenskraft Entziehen

Ein Gerücht auf den Straßen

29-32

Licht löschen

33-36

Magie Bannen

Seismische Reaktion auf ein Ereignis

37-40

Monster beschwören

41-44

Monster Heilen

Akustische Reaktion auf ein Ereignis

45-48

Monster steuern

49-52

Monster verstärken

Graffiti oder Inschriften im Gewölbe

53-56

Personen Verderben

57-60

Räume Fluten

Bilder, Statuen und Fresken

erzählen eine Geschichte

61-64

Sich Bewegen

65-68

Träume Beeinflussen

Kommunikation mit oder von Bewohnern oder anderen Abenteurern

69-72

Trugbilder Erschaffen

73-76

Tür Öffnen/Schließen

Traumdeutung und Wahrsagerei

77-80

Untote Erschaffen

81-84

Verfluchen

Reaktion der Bewohner auf ein Ereignis

85-88

Vergiften

89-92

Wahnsinn Erzeugen

Ballade/Lied, Gedicht oder Erzählung

93-96

Wesen Teleportieren

97-100

Zwietracht Sähen

Mit dem Kerker oder seinen Avataren sprechen