Das folgende System dient dabei als Anhaltspunkt und Werkzeug für den Spielleiter, all jene Welten zu generieren, die keine eigene Beschreibung in den Hausbüchern haben (oder man diese Quellen nicht besitzt).
Stellarkartographie: Ein Wabe auf dem Raster entspricht in etwa 5 Lichtjahren. Die maximale Reichweite eines Sprungschiffes beträgt 30 Lichtjahre, oder 6 Waben. (Mir kommt da eine Regel in den Sinn: Addiere +1 zum MW für die Fertigkeit Navigation für je 2 mit diesem Sprung zurückgelegte Waben.)
Trage alle bekannten Sternensysteme in die Karte samt Namen ein. Eine hundertprozentige Duplikation der offiziellen Karten ist nicht möglich, aber ich glaube, das ist nicht tragisch. Zeichne den offiziellen Grenzverlauf ebenfalls in die Karte ein.
Anwesenheit von anderen Sternensystemen: Prüfe für jede bisher leere Wabe, ob hier ein weiteres Sonnensystem existiert. Werfe dazu 2W6; bei einer 5 - 9 existiert hier ein unbesiedeltes System, und bei einer 10+ ein besiedeltes System geringerer Bedeutung (eine aufgegebene Welt, eine verlorene oder kürzlich erschlossene Kolonie, oder ein geheimer Stützpunkt).
Stellarklasse: Anders als bei Traveller ist bei BattleTech die Stellarklasse einer Sonne von entscheidender strategischer Bedeutung, wird dadurch doch die Entfernung festgelegt, die ein Landungsschiff von den Standard- Sprungpunkten zum Systeminneren zurücklegen muss.
Werfe zunächst 2W6, um die Hauptklasse eines Planeten festzulegen:
2 - Klasse O oder B (50% Chance für eines von beiden)
3 - Klasse A
4 - Klasse F
5 - Klasse F
6 - Klasse G
7 - Klasse G
8 - Klasse M
9 - Klasse M
10 - Klasse K
11 - Klasse K
12 - Mehrfachsternensystem (Binärstern; Werfe noch zwei Mal 2W6; bei einer weiteren 12 wird aus dem System ein Trinärsternensystem)
Werfe dann 2W6 - 2, um die Subklasse festzulegen; ein Wurf von 10 ergibt einen variablen Stern, dessen Subklasse sich alle 1W6x1W6 Monate ändert.
Bestimme dann unter zu Hilfenahme der Spektralklasse und der Subklasse die Reisezeiten von den Standard - Sprungpunkten zur Planetenoberfläche.
Raumhafenklasse: Werfe 2W6 + WM ( +2 für eine Zentralwelt, -1 für eine Welt, die mehr als 150 Lichtjahre von Terra entfernt ist, -1 für eine Welt, deren Sonne eine Spektralklasse von A, B oder 0 hat.) Das Ergebnis ergibt die Raumhafenklasse, plus den WM für andere Würfe, bei denen der Raumhafen eine Rolle spielt.
<3: X (-2)
3 - 4: E (-1)
5 - 6: D (+0)
7 - 8: C (+1)
9 - 10: B (+2)
11+: A (+3)
Größe, Atmosphäre, Hydrographie: Bestimme diese Werte auf die normale Art und Weise.
Bevölkerung: Werfe 2W6 + WM. Der Höchstwert ist 9.
WM: Raumhafen; +1, wenn sowohl die Atmosphäre als auch die Hydrographie im Bereich 4 - 9 liegen.
Regierungsform: Bestimme diese Werte auf die übliche Weise. Im Herrschaftsbereich der Häuser Liao und Kurita gibt es keine Demokratien oder Theokratien; erhöhe die entsprechenden Ergebnisse auf 3 (Selbsterhaltende Oligarchie), 5 (Feudaltechnokratie) oder 15 (Totalitäre Oligarchie). Für sekundäre Machtgruppen (zum Beispiel Untergrundbewegungen) sind diese Regierungsformen dennoch möglich.
Justizgrad: Bestimme diese Werte auf die übliche Weise.
Techlevel: Werfe 1W6 und addiere die folgenden Modifikatoren:
- den WM für den Raumhafen;
- +2 für eine Welt mit Größe 0 -1
- +1 für eine Welt mit Größe 3 -4
- +1 für eine Welt mit Atmosphäre 0 - 3 oder A+
- +1 für eine Welt mit Hydrographie 0, 1, 9 und A
- +1 für eine Welt mit Bevölkerung 0 - 4 oder 9+
- +1 für eine Welt mit Regierungsform 0, 5 und 7
- -2 für eine Welt mit Regierungsform D oder E
Die Tabelle für die auf jeder Technologiestufe erhältlichen Technologien sind ähnlich denen der bei Traveller, mit Ausnahme der Gravitations -Technologie.
Erst auf höheren Stufen differiert es ein wenig:
A - Exodus. Erste Sprungschiffe (Reichweite: 10 LJ)
B - Zeitalter der Kriege: BattleMechs. Reichweite der Sprungschiffe: 20LJ
C - Frühes Sternenbund - Zeitalter (Reichweite der Sprungschiffe: 30 LJ)
D - Blütezeit des Sternenbundes. Automatisierte Fabriken, Lithium - Fusionsbatterien und Hyperpulsgeneratoren. Sternenbundwaffen.
E - Fortschrittliche Sternenbundtechnologie (Faxgeräte?), Clan - Standardtechnologie.
F - Fortschrittliche Clan - Technologie.
Handelscodes: Bestimme die Handelscodes der Welt auf die übliche Weise.
HPG: Werfe 2W6 + WM Raumhafen, um die Klasse des HPG zu bestimmen, den es auf dem Planeten gibt. Bei einer 2 - existiert kein HPG, bei einer 3 - 11 ein HPG der Klasse B und bei einer 12+ einen HPG der Klasse A.
Ladestationen an Zenith und Nadir: Werfe einmal 2W6 + WM für jeden Standard - Sprungpunkt. Addiere den WM des Raumhafens; bei einer Welt, die 30 oder weniger Lichtjahre von einer interstellaren Grenze oder 150 und mehr Lichtjahre von Terra entfernt ist, subtrahiere 2. Bei einer 10+ gibt es an diesem Sprungpunkt eine Ladestation.
Verteidigungsstreitkräfte: Werfe 2W6 + WM einmal für jede der folgenden Waffengattungen: BattleMechs, Luft/Raumjäger, Panzer, Artillerie und Infanterie.
Generelle WM:
- +2 für eine Welt, die weniger als 30 Lichtjahre von einer interstellaren Grenze entfernt ist;
- -1 für eine Welt, die mehr als 150 Lichtjahre von Terra entfernt ist;
- den WM für den Raumhafen;
- +1 für eine Welt mit Atmosphäre 4 - 9
- +1 für eine Welt mit Hydrographie 4+
- einen WM gleich dem Bevölkerungswert - 6
- +2 für eine Welt mit Justizgrad A+
- -7 für BattleMechs und Luft/Raumjäger
- -4 für Panzer, Artillerie und Infanterie
2 Kommentare:
Explorer Corps nicht vergessen! Also das Buch meine ich.
Habe ich in Erwägung gezogen, aber es hat mich nicht vollständig überzeugt ( z.B, das die Wahrscheinlichkeit für eine bestimmte Spektralklasse immer gleich hoch ist (1 in 6). Bin zwar kein Astronom, aber ich glaube, G - und M - Klasse - Sterne sind wahr - scheinlicher.
Die Tabelle, auf denen man verlassene oder noch besiedelte Sternenbundaußenposten finden kann, sind jedoch cool.
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