Dienstag, 28. Januar 2020

Raumhafen an der Grenze: Die Kolonisten

Teil einer Kampagnenidee.

Die Company ist ein Konglomerat verschiedenster Firmen, die mit freundlicher Unterstützung durch die Regierung erdähnliche Planeten besiedelt. Die ersten Daten der Welt und die Werbung versprachen ein Paradies, jetzt stellt sich heraus, dass es eine aggressive Fauna, mysteriöse Ruinen und Ureinwohner gibt, die den Kolonisten im Weg stehen. Und die Probleme von zu Hause hat man auch gleich mitgebracht.

Mit der Zeit wachsen die Kolonien zwar, und werden dadurch überlebensfähiger, aber gleichzeitig werden sie auch politisch instabiler, wenn Rebellen in den Kolonien an Einfluss gewinnen. Die Spieler sind irgendwie mitten drin, vielleicht von Anfang an, von der ersten Begehung der Welt bis hin zu ihrer Unabhängigkeit (oder zum Aufstieg als stolze Loyalistenwelt) oder ihrem Untergang.

Diese Tabellen beschreiben, was hier so ankommen könnte.

1W10 größere Gruppen von Kolonisten
Pro Monat landen 1-3 Schiffe in der Kolonie und laden ihre Passagiere ab.
1. Verurteilte Kriminelle und zwangsweise Exilierte. (1W100, je 50% Neutrale und Rebellen)
2. Koloniale Schutztruppen, die für Ruhe und Sicherheit sorgen sollen.(1W100, Alles Loyalisten)
3. Eine Sekte oder religiöse Gemeinschaft.(1W100, 50% Neutrale,  je 25% Rebellen und Loyalisten )
4. Wissenschaftler und medizinisches Personal.(1W50, 50% Neutrale,  je 25% Rebellen und Loyalisten )
5. Prospektoren auf der Suche nach Bodenschätzen und den Artefakten von Alienzivilisationen. (1W50, alles Neutrale)
6. Bauarbeiter und Techniker, die die Infrastruktur der neuen Kolonie errichten sollen.(1W100, zur Hälfte Loyalisten, zu je 25% Neutrale und Rebellen).
7. Politische Dissidenten, die hier ihr neues Utopia errichten wollen. (1W100, zu je 50% Rebellen und Neutrale)
8. Flüchtlinge und Überlebende einer gescheiterten Kolonie. (1W100, zur Hälfte Loyalisten, zu je einem Viertel Neutrale und Rebellen)
9. Herumtreiber und Glücksritter.(1W100, 50% Neutrale,  je 25% Rebellen und Loyalisten )
10. Manager und Bürokraten, die handverlesene Elite der neuen Welt.(1W5 hohe Tiere plus 1W50 Assistenten und Leibwächter, alles Loyalisten)

1W100 einzelne Kolonisten
1. Verurteilter Mörder, der zum Cyborg  umoperiert wurde und dem Aasimov-Inhibitoren verpflanzt wurden. Gehemmt, friedlich, devot wirkend.
2. Studentische Dissidentin, die sich zwischen Gefängnis oder dieser Kolonie als lebenslanges Exil entscheiden durfte. Stolz und ungebrochen.
3. Ehemaliger Funktionär, nun entmachtet und hier her versetzt. Verbittert und gebrochen.
4. Gruppe von Herumtreibern, wegen Raumstreichertums und illegaler Einwanderung hierher deportiert. Fatalistisch, pragmatisch.
5. Wegen Insubordination und Feigheit vor dem Feind verurteilter Soldat, will fliehen und seine Unschuld beweisen.Mutig, stur, idealistisch.
6. Konzernagentin, die wegen Industriespionage zu Zwangsarbeit in den Kolonien verurteilt wurde. Opportunistisch, manipulativ.
7. Ein deportierter Räuber, der zum Glauben gefunden hat und in der Strafe ein Wunder Gottes sieht. Fromm, älteres Semester, religiöse Weisheiten anbietend.
8. Ingenieurin, die ein großes Unglück zu verantworten hat, und deswegen deportiert wurde. Schuldzerfressen, Perfektionistisch, Verschlossen.
9. Gruppe von aufrührerischen Kolonisten, die hierher verfrachtet wurden. Rebellisch, eingeschüchtert, grimmig.
10. Wissenschaftlerin, die wegen unethischer Forschung verurteilt und deportiert wurde. Brillianter Intellekt ohne Empathie und Mitleid.
11. Polizist, der den Mächtigen unangenehm wurde und hierher versetzt wurde. Prinzipientreu, guter Beobachter, optimistisch.
12. Gruppe von Scharfschützen, die gerne in der Wildnis des Planeten jagen gehen. Verschworenen Gruppe, interne Wettbewerbe,
13. Pilot eines Landungsschiffs, mehrere Kampfeinsätze, Nerven wie Drahtseile, verspiegelte Sonnenbrille
14. Ausbilderin und Anführerin einer MechaSuit-Einheit, ehrgeizige Medaillenjägerin und verhasste Schleiferin
15. Nachschieber, gemütlich, mittelalt, liebt gutes Essen
16. Söldner einer PMC, sollen Claims und Interessen eines Konzerns schützen, rauher Haufen, der sich schnell einen schlechten Ruf erarbeitet
17. Oberst des Kolonialheeres am Ende seiner Karriere, Hardliner, Reaktionär, wegen seines Vorgehens bei der Niederschlagung von Aufständen verhasst, verbittert, nicht in den Generalsrang zu kommen
18. Leutnant der Raumflotte, Frau Anfang 30, für die Weltraumüberwachung und den Funkverkehr der Landebasis zuständig, meist knapp, sachlich, zielstrebig
19. Agent des Nachrichtendienstes, soll Informationen über die Welt und Sicherheitsrisiken sammeln, mentale Begabung, schwarzer Humor, lakonisch mittleres Alter
20. Einzelkämpferin, kennt das Terrain, kämpft am liebsten mit dem Messer, viele Tatoos, kennt die Ureinwohner und ihre Sitten
21. Charismatischer Neo-Hippie-Guru, der freie Liebe, den Gebrauch "erleuchtender" Substanzen und Friedfertigkeit predigt und mit seiner Schar hier eine Kommune gründen will.
22.Desillusionierte Hexenjägerin, durch Brandnarben entstellt, sucht hier Gott und einen Neuanfang, verschlossen, abweisend.
23. Die Sterne bereisender Shinto-Mönch und Schwertmeister, höflich, zurückhaltend, liebt Koans
24. Orakel eines polytheistischen Glaubens, sowie ihre Dienerinnen und Leibwächter; mental begabt, verschlossen, glaubt, dass auf dieser Welt etwas wichtiges passieren wird
25. Zorniger Prediger, der die Apokalypse kommen sieht, geschickter aufrührerischer Demagoge
26. Geheimer Kult von Mördern und Kannibalen, die einer Totengöttin huldigen und sich als einfache Siedler ausgeben
27. Cyborg-Mönche und Diener einer KI in leuchtend blauen Roben, die diese als Gefäß verwendet, Philosophie ist transhumanistisch, altruistisch
28. Junge naive Frau, die glaubt, sie höre Gottes Stimme und von einem Wesen einer älteren Spezies telepathisch manipuliert wird
29. Selbstoptimierungs- Guru, zur Steigerung der Moral und Produktivität entsandt, narzisstisch, hasst den Planeten.
30. Hochstaplerin, die sich als Hohepriesterin eines Neo-Wicca-Kultes ausgibt. Frau Anfang 30, theatralisch,
mystisch, betrügerisch
31. Arzt und Dissident, der von seiner Heimatwelt wegen umstürzlerischer Tätigkeiten fliehen musste. Ernsthaft, charismatisch, begeisterter Revolutionär.
32. Erstkontakterin, Xenolinguistin und Soldatin in Diensten der Kolonialen Schutztruppen, offenherzig, umgänglich, viele wechselnde Partner
33. Cyborg-Exobiologe, erforscht die Welt mittels einer Armada von kleinen Aufklärungsdrohnen, logisch, neugierig, verschlossen
34. Ärztin, erforscht die Krankheitserreger des Planeten, ständig überarbeitet, engagiert, reizbar
35. Priester und PSI-Heiler, möchte die eingeborenen Sophonten missionieren, nimmt Tod als Märtyrer in Kauf, fromm, mutig, umgänglich
36. Planetologin, seit der Erstbetretung der Welt dabei, verschweigt etwas, wirkt oft abwesend und traurig
37. Sophontologe, angesehener Professor mit toxischer Persönlichkeit, plant zusammen mit der Company die Vertreibung von Einheimischen
38. Rettungssanitäterin und Soldatin,verkauft Drogen aller Art an jeden, dem sie vertraut, nach außen freundlich und höflich
39. Lehrer, für den Aufbau einer Schule geschickt, nachtragend, streng, idealistisch
40. Geologin, arbeitet für die Company, streitsüchtig, narzisstisch, aber brilliant
41. Archäologe und kleines Team von Söldnern, plündern Fundstätten, erst freundlich und verständig, dann brutal und skrupellos
42. Kapitänin eines Bergungsschiffs, pleite, verzweifelt wegen der Schulden
43. Bande von Desperados, die die Kolonisten tyrannisieren wollen, gewalttätige Machos
44. Exzentrische Kunstsammlerin mit eigener Yacht und Crew, auf der Jagd nach Alien-Artefakten. Abgehoben, gönnerhaft,
45. Goldgräber, der seinen eigenen Claim in der Wildnis anstecken will. Mürrisch, Eigenbrötler.
46. Exobiologin, erforscht Krankheitserreger für einen Konzern, vorsichtig,
47. Alternder Schriftsteller und Kriegsberichterstatter, melancholisch, Trinker, früherer Anarchist
48. Trio von Kopfgeldjägerinnen, alles Schwestern, die nach entflohenen Strafgefangenen suchen
49. Überlebender einer Bergungscrew, einarmig mit Cyberprothese, hat Alpträume von der letzten Mission
50. Exsöldner, will sich hier zur Ruhe setzen und ein neues Leben anfangen, hat hier Besitzrechte für einen Streifen Land mit Bodenschätzen oder Alien-Ruinen
51. Bauarbeiter, shanghait und Knebelvertrag, möchte zurück zu seiner Familie, bodenständig, ratlos
52. Architektin, träumt vom Aufbau einer Metropole, idealistisch, begeisternd, energisch
53. Bauingenieur und Sprengstoffexperte, Exmilitär, ruhig, gelassen, fatalistisch
54. Technikerin, etwas überfordert mit dem schnell wachsenden Energiebedarf
55. Landwirt, klug, redselig und geschäftstüchtig, züchtet Reittiere
56. Mechanikerin, spezialisiert auf Konstruktionsroboter, tatkräftig, übellaunig
57. Gewerkschaftsführer, Bauarbeiter, charismatischer Agitator
58. Cyborg-Spionin eines Kollektivs, die sich als Bauarbeiterin tarnt.
59. Schmied und Handwerker, der Waffen und Low-Tech-Werkzeuge herstellen kann, verschwiegen und beharrlich
60. Chemikerin, für einen Skandal verantwortlich, produziert einfache Grundstoffe
61. Familie von Low-Tech-Bauern unter der Führung eines charismatischen Patriarchen, religiös, an Härten gewöhnt,
62. Gruppe von jungen Studenten, die einen revolutionären Umsturz herbeidiskutieren wollen
63. Ein Trupp Hexenjäger, die den Planeten nach mental begabten "Hexen" und "Dämonen" durchsuchen wollen, aggressive Fanatiker
64. Gefangene Hackerin, der von der Company angeblich eine zweite Chance gegeben worden sein soll
65. Agent eines Großindustriellen, der Unruhe zwischen Siedlern stiften soll
66. Soldatin, die nach gescheiterter Meuterei hier her desertierte
67. Terrorist, der Morde gegen Angestellte der Company und der Regierung verüben will
68. Kleine Gruppe von mental begabten Menschen, die sich hier verstecken und eine Schule gründen wollen
69. Ehemaliger Action-Schauspieler und Kampfsportler, der hier seinen Altersruhesitz aufbauen und die Kultur der Eingeborenen studieren will
70. Künstlerin, die sich durch die natürliche Schönheit des Planeten und die Eingeborenen zu neuen Kunstwerken inspirieren lassen will
71. Massenmörder, der für den Tod einer gesamten Kolonie verantwortlich ist und hier das selbe vorhat, freundlich, heimtückisch, paranoid
72. Einzige Überlebende einer Kolonie, die einheimischen Raubtieren zum Opfer gefallen ist, eingeschüchtert, apathisch, Alpträume
73. Kontraktarbeiter, der schon viele Kolonien gesehen und aufgebaut hat, weltgewandt, laut, Geschichtenerzähler
74. Vorgebliche Aufrührerin, eigentlich agent provocateur und Spitzel, vorsichtig, gute Schauspielerin
75. Gruppe loyalistischer Flüchtlinge, die von einer rebelierenden Kolonie geflohen ist, erzürnt, streitlustig
76. Überlebende einer Kolonie, immun gegen die dort aufgetauchte Seuche, trauernd, sucht Neuanfang
77. Angehöriger einer ethnischen Gruppe, der die vormalige Kolonie wegen Diskriminierung und Progromen verlies, stolz, wahrheitsliebend
78. Überlebende einer Kolonie, die von Gesetzlosen geplündert und zerstört wurde, auf Rache aus,
79. Soldat, nach Kampf gegen die Ureinwohner eines anderen Planeten verbittert und gezeichnet
80. Managerin, die eine andere Kolonie durch Vetternwirtschaft und autokratisches Verhalten vor die Wand gefahren hat
81. Blinder Passagier, junger Mann, der hier strandet, neugierig, enthusiastisch, unvorsichtig
82. Barkeeperin, die hier nach kurzer Zeit einen gut laufenden Laden aufmacht, geschäftstüchtig, gute Zuhörerin, durchsetzungsfähig
83. Ex-Angestellter, der seine Passage hierher bei einem Preisausschreiben gewonnen hat, naiv, unvorbereitet, dennoch engagiert
84. Ex-Geliebte eines kriminellen Managers, vor diesem auf der Flucht, vorsichtig, schreckhaft
85. Glücksspieler, der Besitzrechte an einem interessanten Gebiet gewonnen hat,
86. Ehemalige Leibwächterin, Top-Klient kam uns Leben, schuldbeladen und zögerlich
87. Exsöldner und telepathisch begabter Schäferhund, auf der Suche nach Geld und Frauen, skrupellos, kampferprobt, gierig
88. Im Labor gezüchtete Elite-Agentin, auf der Flucht vor ihren Erschaffern diszipliniert,
89. Alternde Raumstreicherin, schon ewig unterwegs, guter Instinkt, sucht Job für neue Passage
90. Ehemaliger Piratenkapitän, versteckt sich vor Verfolgern, will ein neues Schiff, opportunistisch, clever, Draufgänger
91. Mafia-Don und eine Gruppe von Killern/Leibwächtern auf der Suche nach einem Verräter, freundlich, später grausam und brutal
92. Auditorin der Company, soll die Fortschritte und Effizienz bewerten, kühl, herablassend, sehr genau
93. Aristokrat und Großwildjäger, in Begleitung seines Butlers, totale Gentlemen, ehrenhaft und enthusiastisch
94. Admiralin, in Ungnade gefallen, geht hierher ins Exil, energisch, fordernd, zupackend
95. Wissenschaftler, der die Kolonisten für Experimente missbrauchen will, klinischer Soziopath,
96. Politikerin, die durch die Kolonien tourt, um Unterstützung für die Zerschlagung der Company zu erhalten, populistisch, idealistisch, brilliante Rhethorikerin
97. Waffenhändler, der seine Waren an Loyalisten und Rebellen gleichermaßen verkauft, freundlich, paranoid
98. Erbin eines Firmenimperiums, von ihrem Vater hierhergeschickt, um durch harte Arbeit und Entbehrung zur Vernunft zu kommen, oberflächlich, naiv, anstrengend
99. Friedensrichter, tyrannischer älterer Mann, der Recht und Ordnung bringen will, aufbrausend, rechthaberisch, von einer Truppe Colonial Marshals begleitet
100. Der CEO der Company samt Entourage auf Stippvisite, das lokale Management wird in helle Aufruhr versetzt, unnahbar, von einem Schwarm aus Schmeichlern, Assistenten und Leibwächtern umgeben

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