Bevor es die Reihe gab, an der ich in den letzten Jahren immer mal wieder geschraubt habe, gab es den Raumhafen an der Grenze, eine Welt, die ich seinerzeit nach der Veröffentlichung von X-Plorers vorformuliert habe. Leider ging die Version beim Tod einer vorherigen Rechenmaschine ebenfalls in den Äther, also kann ich nur noch einige Stichpunkte in Erinnerung rufen:
- Trockene, erdähnliche Welt am Rande eines Sternenreichs
- Lebt von der Viehzucht und der Produktion von Burgerpatties
- Ruinen einer untergegangenen Zivilisation, die von den Ureinwohnern als heilig angesehen werden
- Streit zwischen Ureinwohnern und Viehzüchtern um Weideland und Tabu-Zonen
- Streit der Viehzüchter um Weideland und generationenalte Kränkungen
- Im Hinterland eine Forschungsstation, in der Biowaffen gezüchtet werden; die KI ist an die Befehle der Betreiber gebunden, versucht jedoch, den Aasimovschen Gesetzen treu zu bleiben und will das Projekt sabotieren
- Der Planet ist das Karriereende für Bürokraten und Soldaten des Sternenreichs, sie werden hierher geschickt, wenn sie es verbockt haben.
- In den Ruinen: fremdartige Roboter und Maschinen einer überlegenen Technologie, aber auch ein lauernder Schrecken einer älteren Spezies, der durch Schatzräuber und Archäologen langsam erwacht.
- Schmuggler nutzen den Raumhafen als Umschlagsort für Kontrabande, und ein lokales Syndikat versucht, sowohl seine Macht auszubauen als sich auch der Konkurrenz und den Behörden zu erwehren.
- Die Spielercharaktere könnten reguläre Passagiere eines alten Postschiffs oder Freihändlers sein, der den Rand abschippert und plötzlich einen Maschinenschaden hat, dessen Reparatur einige Wochen dauern wird - oder Agenten der Kolonialaufsicht, die hier eine Spezialmission haben.
- Später, mit Stars Without Numbers, kam noch die Idee dazu, das es einen Flüchtenden mit der Gabe der Präkognition geben könne, der den dreifachen Untergang - durch den Krieg der Einheimischen mit den Kolonisten, durch das geheime Forschungszentrum, und durch das schlafende Böse in den Ruinen - vorraussieht.
- Alternativ könnte dieser Planet immer wieder von den Spielern - zum Beispiel auf einer lukrativen Freihandelsroute- angelaufen werden müssen, und die oben genannten Ereignisketten, die sich negativ auf die Zukunft des Planeten auswirken, weiter fortentwickeln können. Ein Beispiel für eine ähnliche Kampagne sieht man bei A Pound of Flesh von Mothership.
1 Kommentar:
Ich sehe schon, heute ist der Tag der travelleresken Kampagnenkonzepte.
Kommentar veröffentlichen