Dies ist eine sehr alte Idee von mir, die ich vor vielen Jahren mal im Rahmen eines 24h-Schreibwettbewerbs hatte und die sich mit den Jahren weiterentwickelte. "Krieg der Zauberer" ist dabei ein reiner Arbeitsname, mir ist noch nicht wirklich ein besserer eingefallen.
Die Grundkonzepte:
- Aliens entführten vor tausenden von Jahren Menschen und verwendeten sie auf einem ihrer Planeten als Sklaven und Experimentier-Objekte.
- Eines plötzlichen Tages verschwanden die Aliens - durch Krieg, Eintritt in eine höhere Daseinsebene oder als Teil eines anderen Experiments - und ließen die Menschen inmitten ihrer titanischen Ruinen und Artefakte zurück. Und ihrer Bestien.
- Details über die Aliens - ihr Aussehen, ihre Gesellschaft, ihre Absichten und Ziele und der Grund ihres Verschwindens - sind Dinge, die es zu erforschen gilt.
- Während einige versuchen, sich zu den neuen Herrschern des Planeten zu machen, indem sie die Artefakte anhäufen und Siedlungen zu unterwerfen, versuchen andere, die Geheimnisse der "Zauberer" zu entschlüsseln oder die Menschen zu ihrem Glauben zu bekehren.
- Alle Charaktere sind (zum Großteil) menschlich. Es gibt die Anderen, aber deren Perspektiven, Verhaltensweisen und Kulturen soll den Spielern zu Anfang verborgen bleiben.
Es ist Carcosa minus die Rituale, plus Clarkes Drittes Gesetz und Mutanten. Es ist D&D ohne die Tolkienismen, aber mit Conan (Howard), Niall of the Far Travels (Gardner Fox), und fließenden Grenzen zwischen Magie und Wissenschaft.
Spielmechanisch gehe ich entweder in Richtung der Without-Numbers-Reihe, und passe das an, oder muss einen eigenen D&D - Klon schreiben. Da würde ich mich dann eher an X-Plorers halten, und die Fertigkeiten anpassen und wahrscheinlich auch frei wählbar machen.
Grob schweben mir sechs Klassen vor:
- Aufseher sind die Nachfahren der Diener, Wärter, Schergen und Wächter der Zauberer, die ihnen bei der Unterjochung und Regierung des Volkes und ihren Experimenten halfen. Als die Zauberer verschwanden, entstand ein Machtvakuum, das zu Fehden und dem Entstehen von Dynastien, Kulten, Gilden und Kabalen führte, aber auch zu Revolutionen, die viele von ihnen dahinrafte. Sie besitzen Bildung, aber auch einige Fähigkeiten, die im Kampf nützlich sein könnten.
- Eiferer sind die Priester, Prediger und Kreuzritter der vielen Kulte, die überall aus dem Boden sprießen, zurückgezogene gebildete Mystiker, Hexenjäger oder wandernde Bettelmönche.
- Gelehrte horten und suchen das Wissen der Zauberer, und sie sind in diesem System eine der wenigen, die des Lesens und Schreibens mächtig sind. Darüber hinaus verstehen sie viel von Artefakten, Heilkunst und der Wahrsagerei. Abhängig vom Ort, in dem sie leben, können sie wichtige Stützen der Gemeinschaft oder verhasst sein, weil sie sich mit verbotenen und gefährlichen Dingen beschäftigen. Aberglaube ist ein fester Bestandteil vieler Kulturen auf der Welt.
- Halbblute sind Mutanten, und entweder das Ergebnis eines Experiments, eines Zuchtversuchs der Zauberer, oder eines Unfalls. Sie sind in vielen Gesellschaften eher Ausgestoßene, und selbst die Aufseher tolerieren sie oftmals nur als Diener oder Spielzeug, nie als Gleichgestellte.
- Krieger sind in jeder Kultur zu finden. Sie sind die Wächter der Aufseher, die Soldaten der entstehenden Stadtstaaten, wandernde Söldner, marodierende Banditen oder Gladiatoren der Arenen.
- Späher verlassen sich auf ihre Sinne und ihre Heimlichkeit, und sind häufig Diebe, Jäger, Meuchler, Spione und Vagabunden. Jede Gesellschaft bringt sie hervor, in manchen haben sie einen festen Platz in vorgegebenen Rollen, in anderen sind sie Spitzbuben, die oftmals drakonische Strafen zu erwarten haben.
Beispiele für Artefakte wären die Strafer - kleine dünne Stäbe aus Metall, die ihre Ziele lähmen, mental beeinflussen, ihnen Schmerzen zufügen, bewusstlos machen oder verdampfen lassen können. Oder kleine, in höhere Dimensionen gefaltete Objekte, die - nach entsprechender Aktivierung - Kampfroboter, fliegende Fahrzeuge oder ganze Gebäude entstehen lassen können.
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